Majatalo Einon pirtti sijaitsee Eräjärvellä kauniissa Pirkanmaan maalaismaisemissa, mutta tänään siellä tapahtuu jotain poikkeuksellista. Paikka muuntautuu silmien edessä 1900-luvun alkupuolen Venäjäksi. Huoneet on koristeltu esinein, jotka tuovat mukanaan historian havinaa. Seinillä on ikoneita ja ikkunoissa lasimaalauksia. Pian majatalon rakennuksiin pääsevät seikkailemaan tsaarin ajan viimeisen aikakauden hahmot: aateliset, taiteilijat ja kapinalliset.
Kyse on Redemption-nimisestä liveroolipelistä eli larpista. Larpissa joukko ihmisiä kokoontuu yhteen pelaamaan roolipeliä, jossa jokaisella pelaajalla on oma hahmonsa. Tarkoitus on eläytyä hahmon rooliin ja päästä pelin ajaksi elämään toisena ihmisenä.
− Mielestäni larppaus on kaikista syvimmin ihmiseen vaikuttava taidemuoto. Kirjassa voit lukea toisesta ihmisestä ja teatterissa voit nähdä tämän lavalla, mutta vain larpissa voit olla toinen ihminen, Redemption-peliä suunnitellut Maria Pettersson kuvailee.
Inspiraatio peliin löytyy aidosta historiasta
Maria Petterssonin kanssa suunnittelijana on työskennellyt Juhana Pettersson. Molemmat ovat aloittaneet larppausharrastuksen jo teini-ikäisinä ja järjestäneet lukuisia pelejä yhdessä ja erikseen. He ovat muun muassa järjestäneet yhdessä pelin Brysselissä asti. Maria Pettersson on ollut pitkään kiinnostunut Venäjän vallankumousta edeltäneistä ajoista ja haaveillut aikakauteen sijoittuvasta larpista.
− Silloin Venäjällä ja myös sen alueeseen kuuluvassa Suomessa tapahtui todella paljon sekä hienoja että kamalia asioita. Tarkastelimme larpissa erityisesti tuohon aikaan vaikuttaneita uskonnollisia liikkeitä.
Suunnittelijat ideoivat pelissä mukana olevat hahmot, joista moni pohjautuu tällä kertaa aitoihin historiallisiin henkilöihin. Hahmojen suunnittelussa tärkeintä on antaa jokaiselle pelaajalle riittävästi tietoa, jotta he ymmärtävät, mikä heidän hahmoaan ajaa eteenpäin. Myös pelin tapahtumia suunnitellaan, mutta tarkkaan niitä ei voi päättää. Pelaajat ohjaavat tapahtumien kulkua omilla valinnoillaan ja vuorovaikutuksellaan.
− Larppi syntyy pelaajien välisestä spontaanista vuorovaikutuksesta. Kun suunnittelija on tehnyt työnsä hyvin, se on kuin taikatemppu. Ketään ei käsketä tekemään mitään, mutta silti kaikki suunniteltu tapahtuu, selittää Juhana Pettersson.
Tuottaja vastaa käytännön järjestelyistä
Larpin voi järjestää hyvin yksinkertaisillakin välineillä, mutta Redemptionin kaltaiseen kolmen päivän peliin vaaditaan myös paljon käytännön järjestelyä. Siitä vastaa pelin tuottaja Maija Hannula.
Tuottajan huolehtii pelille sopivat tilat ja koordinoi niiden koristelua pelin tunnelmaan ja aikakauteen sopivaksi. Hän etsii sopivan tiimin tekemään niin pelin aikakauteen sopivan ruoan kuin tunnelmaa vahvistavan äänimaailmankin. Tuottaja on myös pelipäivänä läsnä kaikenlaisia ongelmatilanteita varten. Häneltä pelaaja saa tulla pyytämään vaikka särkylääkettä.
− Olen täällä, jotta pelaajat saavat syventyä peliin ja Maria ja Juhana keskittyä design-puoleen. Minä huolehdin, että tilat ovat valmiina ja kaikille riittää ruokaa ja vessapaperia, Hannula naurahtaa.
Parhaita puolia harrastuksessa on yhteisöllisyys
Myös pelaajat ovat valmistautuneet peliin huolella etukäteen. Pelikielenä on englanti, ja monet ovatkin matkustaneet ulkomailta tullakseen mukaan. Ennen korona-aikaa pelaajia on saattanut olla yhdessä pelissä kymmenistä eri maista.
Mikko pelaa venäläisen balettikoreografi Mihail Fokinin roolissa, joka oli aito historiallinen henkilö. Peliin valmistautuessaan Mikko on tutustunut huolella Redemptionin nettisivuihin, Fokinin elämäntarinaan sekä hahmosuunnittelijalta saamaansa hahmon kuvaukseen. Kun hahmo on tuttu, alkaa oma suunnittelu. Mikko muun muassa miettii hahmolle sopivaa elekieltä ja kielenkäyttöä sekä suunnittelee rooliasunsa.
Monet larppaajat nauttivat erityisen paljon pukujen teosta, ja saattavat käyttää yhtä peliä varten kuukausia asujensa tekemiseen.
− Asun ja rekvisiitan teko on minulle vaikein osa larppauksessa, sillä en ole kätevä käsistäni. Tällä kertaa löysin itselleni vuokrattavan asun, Mikko myöntää.
Parasta larppaamisessa hänen mukaansa on eläytyminen hahmoon sekä pelin sisäiseen maailmaan ja yhteisöön.
Myös suunnittelija Juhana Pettersson korostaa larppaamisen yhteisöllisyyttä tärkeänä asiana.
− Larppi toimii huonosti, jos sitä ajattelee yksilöllisesti. Hienointa ovat emotionaaliset, yhteisölliset kokemukset, jollaisia emme usein arkipäiväisessä elämässämme saa.